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3DMAX的模型导入unity中如何实现碰撞

第一步:给物体加rigidbody 第二部:创建一个emptyObject,拖入你的模型下面,并添加boxcollider,调整其属性,让box包围你的模型(如果一个boxcollider不够,还可以多建几个,总之让它尽可能的正好包围你的模型) 第三部:运行,调整就ok了 uni...

可以导入的时候勾上,这样导入的所有的物体都会有碰撞,一般为了节省资源,会按照自己的需要添加碰撞组件

两个物体都必须带有碰撞器(Collider)。 在unity3d中。碰撞体是物理组件的一类。如果两个刚体相互撞在一起.触发器,另一种则是利用触发器,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞.碰撞器:一群组件,其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。...

在3dsmax中做模型时,通过镜像,复制,克隆等得到的对象,在导出前需要重置坐标

实在不行就使用meshCollider来做碰撞器吧,这样会比较贴近现实的碰撞效果的,但是这个对于计算资源的消耗比较大。如果不苛求,我觉得用一些类似boxColider的组合一下会好很多。 个人见解,如果不正确希望指正,谢谢。

3d不认你的武器模型的骨骼呗~~ 你自己单独做一段武器的骨骼动画导入看看情况~~

导入的模型不能与地面相撞是吧 一放置就落下了, 拖入3D和其他模型以后不要急着拖入场景 先点击一下模型inspector栏里的Model选项卡里 Generate Colliders 勾选,然后拖入场景就可以了!

你再max中导出模型到其他引擎中最好把模型添加重置命令,即RESET Xform命令,再塌陷导出就行了,这样模型将不会携带其他移动或者缩放旋转等属性了

首先Unity不支持VRay的材质,所谓材质 = shader(GPU程序)+数据(包括贴图、混合百分比、颜色和各种调节参数),而具体的视觉表现 = 材质 + 光照 Unity 只支持它自己的材质和光照,你也可以自己写 shader 来扩展 Unity 的材质,除非 VRay 的制...

如果要烘焙贴图材质光影效果,可以安装使用VRAY渲染器,打开GI,选择"高"或"中等"品质,打开天光,调好灯光。(如下图) 然后选中场景模型。 点选渲染菜单里的"渲染到纹理",设置"边缝填充"6以上,贴图方式为"使用现有通道",然后"添加一个名称为...

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