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3DMAX的模型导入unity中如何实现碰撞

第一步:给物体加rigidbody 第二部:创建一个emptyObject,拖入你的模型下面,并添加boxcollider,调整其属性,让box包围你的模型(如果一个boxcollider不够,还可以多建几个,总之让它尽可能的正好包围你的模型) 第三部:运行,调整就ok了 uni...

在3dsmax中做模型时,通过镜像,复制,克隆等得到的对象,在导出前需要重置坐标

3d不认你的武器模型的骨骼呗~~ 你自己单独做一段武器的骨骼动画导入看看情况~~

回答问题一 那个在max中的文件明明是z轴向上,为什么设置y轴向上导出呢?max里没有说y轴就是向上的,那也许是教你人的习惯,并不是他说y轴向上就向上,你要看文件的轴向再考虑哪个轴向上然后导出 最后一个问题 这样导入unity中没问题那就是对的...

3dmax中转FBX格式时有个选项是否包含动画,把这一项勾选上再转FBX应该就好了!

首先Unity不支持VRay的材质,所谓材质 = shader(GPU程序)+数据(包括贴图、混合百分比、颜色和各种调节参数),而具体的视觉表现 = 材质 + 光照 Unity 只支持它自己的材质和光照,你也可以自己写 shader 来扩展 Unity 的材质,除非 VRay 的制...

首先Unity不支持VRay的材质,所谓材质 = shader(GPU程序)+数据(包括贴图、混合百分比、颜色和各种调节参数),而具体的视觉表现 = 材质 + 光照Unity 只支持它自己的材质和光照,你也可以自己写 shader 来扩展 Unity 的材质,除非 VRay 的制作...

你再max中导出模型到其他引擎中最好把模型添加重置命令,即RESET Xform命令,再塌陷导出就行了,这样模型将不会携带其他移动或者缩放旋转等属性了

你可以用Unity自带的第一个称或者第三人称,身上都自带相机,也可以行走

可以再max中修改坐标朝向,让z轴朝前 或者在Unity中用一个空Object做父物体,来矫正方向

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