lzth.net
当前位置:首页 >> 3DmAx导出FBx到unity >>

3DmAx导出FBx到unity

一般情况下,导出的模型最好是MESH(多边形大多数情况下也没问题),材质只能是标准材质.模型和材质球,还有贴图尽可能不要使用中文.导出的时候,把“按顶点分割法线”这个选项的钩钩去掉.其他的看情况,比如摄像机,动画,灯光这类看你的需求,不过我一般不管这些,动画,摄像机和灯光都用UNITY自带的.有时候某个模型出问题了,把这个模型重新导出一次就OK了.

unity导入的时候有时会把材质给弄不见了,你需要把材质导入到unity里面,然后在把你动画的模型拉到场景里面,一个个添加进去.ps,有时 3D Max里面的材质和unity的材质会有不一样的效果

你好,我帮你看了一下你的模型,在导入到Unity中,破损的错误,你把除头发之外的材质改成成Diffuse可以解决.另外那些尖刺的Max中的辅助物体,你在导出的时候直接点选人物导出就可以了,不要拉框选择.最后是头发的问题,这个模型在Max中头发的透明贴图是单独的一张透明通道贴图,这个在Unity中是不支持的,因此你需要在PS中手动把透明通道加在那个贴图中.还有就是这个模型头发的贴图中diffuse贴图和Transparent贴图的大小不一致.一个是512的一个是256的.这是我在Unity中给你调好的效果

如果你选择了bake animation 和defoumation这类需要高密度才可以表达清楚的动画形式那fbx就会直接将简单动画转成每一帧都是关键帧的动画如果使用curve filters 打开reducer等项就不会导出每一帧了,只导出关键帧.具体每一项懒得研究了.还有导出时的设置要注意,仔细看清了导出.

要直接导max格式到U3D中必须安装有3DS MAX,否则就是空白.要么先用其他3D软件(3DSMAX 3DEXPLORER等)将max转换,要么下载模型FBX OBJ格式直接用

unity3d我不知道是什么软件 我是用个maya的,做车漆比较简单 就是把高光面积降到很低,高光强度调高,反射调高,注意要打开光线追踪,最后再拉一个大的球体在外面,给个环境贴图(这里是用来做反射的,没用环境哪里有反射啊)这样做完后渲染,也许看着不舒服,这是要根据自己的场景慢慢调节的,如果做动画的话(第一张不舒服做成动画很可能看起来很自然),车动,上面的反射也会跟着动的!!!

在导出前 先将文件归档 再保存fbx文件 就可以保证

FBX模型的法线朝向错误了,需要使用模型编辑软件翻转法线,再导出FBX到unity中灰正常显示或者使用支持双面显示的shader

先拿一个茶壶模型当例子 新建一个茶壶模型,为之创建一个Standard材质球,设置属性 将Max中的渲染效果图导出成FBX文件 Presets选择 Autodesk Media & Entertainment 取消Animation、Cameras、Lights的勾选 勾选Embed Media,它会把

先把贴图放到工程里面,再放FBX,就不容易丢失贴图.或者说一起放都可以,这样就很少丢失贴图.不丢失贴图也只是指不丢失漫反射贴图,如果是其他类别的,比如法线,光照贴图,这个会丢的.

9371.net | clwn.net | 2639.net | zxpr.net | 9647.net | 网站首页 | 网站地图
All rights reserved Powered by www.lzth.net
copyright ©right 2010-2021。
内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit325@qq.com